Wie man eine Fantasy-Quest-Reise aufbaut

Von Gilgamesh, der sich auf den Weg macht, um das Geheimnis der Unsterblichkeit zu ergründen, über Frodo, der den einen Ring in den Abgrund werfen muss, bis hin zu den realen Abenteuern von Chris McCandless (der Hauptfigur in »Into the Wild«), der seinem eigenen inneren Ruf folgt und in die Wildnis geht, vermögen uns ›Questnarrative‹ immer wieder zu begeistern. Es könnte die Allegorie (›das Leben ist eine Reise‹) sein, die uns daran besonders anspricht, oder vielleicht ist es auch der Kontrast zu unserem eigenen Leben und eine Flucht aus der Langeweile eines durchschnittlichen Nine-to-Five-Alltags; aber was auch immer es ist, das Motiv ist befriedigend – wenn es richtig umgesetzt wird. Denn es lauern Gefahren: Melodrama, Plot-Plagiat und Monotonie.

Der Anfang

Jede Quest beginnt mit einem Ziel. Wenn der Leser dieses Ziel nicht erreichen will, weil es ihn nicht interessiert, will er auch nicht das Ende des Buches erreichen, und die ganze Buchreihe (sofern es sich um eine solche handelt) wird ihm sicherlich egal sein. Deshalb sind Ziele in der Quest-Literatur meist etwas Großes, an dem nicht selten das Schicksal der gesamten (Roman-)Welt hängt – vom Heiligen Gral über den Jungbrunnen bis hin zum Schicksalsberg. Manchmal ist es das Ziel, nach einer langen und beschwerlichen Reise einfach sicher nach Hause zurückzukehren (wie z. B. in der »Odyssee«).

Das Motiv des Schatzes als Ziel ist sehr beliebt (El Dorado, der Heilige Gral, versunkene Piratenkisten, geheime Vermögen). Freiheit und die Suche nach einer vermissten Person sind würdige Ziele. Sie können Ihren Protagonisten aufbrechen lassen, um für die Freiheit seines Volkes zu kämpfen, oder um einen entführten König zu suchen. Manchmal ist es eine Suche nach Wahrheit oder Weisheit oder eine Reise, um einen Bösewicht zu besiegen oder Liebe zu finden. Es gibt einen Grund, warum diese Themen zeitlos sind: Es sind Dinge, die die Menschen wollen. Größe, Liebe, Freiheit, Wahrheit, Gerechtigkeit usw.

Plotten und assoziatives Schreiben

Während das Planen im Voraus im Allgemeinen eine gute Sache ist – und etwas, was viele Schriftstellerinnen und Schriftsteller viel öfter tun könnten –, profitieren Quest-Erzählungen manchmal von den seltsamen, unerwarteten Umwegen, die durch spontanes Schreiben entstehen. Offenheit für diesen Ansatz sollte hier nicht als gewinnbringende Methode unterschätzt werden, um der Geschichte einzigartige und überraschende Details hinzuzufügen.

Wenn Sie alles, was Sie in der Geschichte sehen möchten, zu deutlich sehen und von vornherein festlegen, wird Ihr Schreiben etwas von diesem wunderbaren, unvorhersehbaren Entstehen verlieren, das Authentizität erzeugt. Man sollte die Handlung nicht zu sehr auf vorher festgelegte Plotpunkte zusteuern, anstatt zu entdecken, wohin die Dinge auf ›natürliche‹ Weise führen. Aber das ist nur meine eigene, unmaßgebliche Meinung. Jeder Autor und jede Autorin ist anders.

 

Begleiter

Wenn Sie möchten, dass Ihre Leser mit auf die Reise kommen, müssen Sie sie nicht nur durch die Erwartung eines phantastischen und spannenden Endziels locken, sondern ihnen auch eine angenehme Reisebegleitung zur Seite stellen. Ein gut funktionierender Ansatz ist es, eine möglichst heterogene Gruppe zusammenzustellen, die verschiedene Perspektiven auf die Aufgabe und ihre Ziele bietet. Bei Tolkien setzen sich die ›Gefährten‹ aus vier Hobbits, einem Zwerg, einem Elfen, einem Zauberer und zwei Menschen zusammen. Das hat den großen Vorteil, dass es in den Reihen dieser ›Gemeinschaft des Rings‹ meistens mindestens einen gibt, der mit den Gefilden, die durchquert werden, oder mit der Kultur des Volkes, mit dem man es zu tun hat, vertraut ist. Auf diese Weise kann die jeweilige Figur den anderen Reisegefährten – und dadurch dem Leser – interessante oder wichtige Hintergrundinformationen vermitteln. Neben diesem Vorteil der Informationsvermittlung, bietet eine solche Zusammenstellung unterschiedlichster interessanter Charaktere den Lesern zugleich ein reichhaltiges Identifikationsrepertoire. Manche Leser werden sich eher im Zwerg Gimli wiederfinden, andere im Elfen Legolas, manche in Gandalf, wieder andere in Aragorn. Ob sich auch jemand als Boromir sieht oder als einer der vier Hobbits?

 

Hindernisse

Eine Quest ist keine Quest ohne Widrigkeiten. Damit eine Quest-Erzählung funktioniert, muss es auf dem Weg zum Ziel glaubwürdige Hindernisse geben.

Eine Möglichkeit besteht darin, die Geheimhaltung der Aufgabe zum wesentlichen Bestandteil des Erfolgs der Reise zu machen. Nächtliche Reisen sind eine gute Möglichkeit, um Geheimhaltung zu gewährleisten. Und damit hängen dann eine Reihe möglicher Gefahren und Schwierigkeiten zusammen: Raubtiere, Orientierungslosigkeit, Erschöpfung, Temperaturabfall und die Notwendigkeit eines Versteckes am Tag. Das Aufsuchen abgelegener Pfade kann es erleichtern, unentdeckt zu bleiben, aber es bedeutet zugleich schwieriges Terrain, längere Reisezeiten und die Gefahr, sich zu verlaufen. Es sollte Berge oder Wüsten oder Stürme oder Ozeane geben. Und bis zu diesem Punkt haben sich vielleicht noch nicht einmal die Antagonisten eingeschaltet. Wenn die dann auch noch kommen, sieht es zappenduster aus.

Ein letztes Muss, um die Reise der Protagonisten noch anstrengender zu gestalten: der Verlust. Das bedeutet nicht nur, dass Ihre Charaktere auf dem Weg verloren gehen können, sondern auch, dass sie Dinge verlieren, die wertvoll sind, wodurch sie in ihrer Annäherung an das Ziel zurückgeworfen werden. Es kann eine Karte, Nahrung, ein Körperteil, ein Schlüssel oder eben doch ein ganzer Charakter sein; ein bedeutender Verlust ist eine großartige Möglichkeit, einer Quest-Erzählung eine Ebene der Komplexität hinzuzufügen. Die Leserinnen und Leser spüren den Schmerz des Verlustes, müssen aber zusammen mit den Protagonisten weitermachen.

Geben Sie Ihren Helden Ressourcen, die sie verlieren können, während ihre Suche weitergeht: Waffen, Nahrung, Freunde, Gliedmaßen.

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Ruhepause und Hilfe auf dem Weg dorthin

Wenn es dauerhaft nur Spannung gibt, ist es so, als würde es gar keine Spannung geben. Eine Dauerklimax ist kaum sinnvoll zu bewerkstelligen. Darum müssen Sie während der Reise für die Protagonisten Ruhepausen vorsehen, in denen das Unterwegssein vorübergehend unterbrochen wird. Eine Pause kann in Form von Nahrungsaufnahme, Liebe machen, glücklichen Zufällen (ein rechtzeitiger Schneefall, der Fußspuren verdeckt) oder unerwarteter Hilfe erfolgen.

Sie können auch verschiedene Kombinationen dieser Elemente ausprobieren, um zu vermeiden, dass sich die Handlung zu episodisch anfühlt (zuerst taten sie das, dann taten sie das, als nächstes taten sie das, dann erreichten sie ihr Ziel).

 

Verschärfung der Lage

Gegen Ende sollte das Erreichen des Ziels der Quest immer schwieriger werden. Verknappen Sie die Ressourcen der Protagonisten, lassen Sie die Feinde immer übermächtiger erscheinen und rekontextualisieren Sie immer wieder ihre Ruhepausen – wenn die Protagonisten im dritten Kapitel noch in einem freundlichen Dorf ausgeruht haben, sollte sich gegen Ende ein kurzer Schlaf in einer kalten und feuchten Höhle beinahe genauso luxuriös anfühlen, in Anbetracht all der Strapazen, die die Protagonisten auf dem Weg bisher schon durchlebt haben. Am Schluss des beschwerlichen Weges steht natürlich das Finale, bei dem die Protagonisten in der Regel an einem unwirtlichen Ort den Antagonisten gegenüberstehen, um diese letztlich in einem sehr knappen Kampf zu besiegen.

 

Das Ende

Ihr Schluss kann von einem langen Epilog (wie die Rückkehr der Hobbits in das Auenland) bis hin zu einem abrupten Ende reichen, und es gibt viele Möglichkeiten, den Schluss überzeugend zu gestalten.

Was aber unabdingbar ist, um den Leserinnen und Lesern ein unbefriedigendes Gefühl zu ersparen, ist, alle bisher losen Fäden spätestens am Ende zusammenzuführen bzw. alle Handlungsstränge zu einer Auflösung zu führen. Wenn Sie eine Fantasy-Reihe schreiben, ist es selbstverständlich erlaubt, ein leicht offenes Ende zu lassen, um auf zukünftige Abenteuer hinzudeuten. Eine Sache, die aber immer am Ende klar geworden sein sollte: wie sich die Protagonisten in der Geschichte im Laufe der Zeit verändert haben. Dies verbindet Ihre Quest-Erzählung mit der Allegorie des realen Lebens und führt die Leserinnen und Leser gewissermaßen wieder zum Ausgangspunkt der Suche bzw. Reise zurück.

Abschließend

Eines der erfreulichsten Dinge an Quest-Erzählungen und der Schlüssel zu ihrer Langlebigkeit als Prototyp einer Geschichte ist, dass sie sich für eine klare und angenehme Struktur eignen. Letztendlich lieben die Leserinnen und Leser eine gut strukturierte Quest mit einigen unerwarteten Ablenkungen und Überraschungen. Es ist die Kombination aus Vertrautem und Neuartigem, was den Reiz dieser Geschichten ausmacht.

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